Especialización en Innovación Pedagógica en Matemáticas
Especialidad
Online
Descripción
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Tipología
Especialidad
-
Metodología
Online
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Horas lectivas
600h
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Duración
6 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
-
Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
El desarrollo tecnológico ha revolucionado los distintos sectores del contexto actual, propiciando el surgimiento de nuevas herramientas y servicios. El ámbito educativo se ha visto francamente beneficiado por estos avances, implementando el uso de didácticas cada vez más innovadoras para amenizar las clases e involucrar a los alumnos en la enseñanza. Particularmente en las Matemáticas se han desarrollado estrategias pedagógicas basadas en la gamificación y el uso de las TIC, aspecto en el que se centra este programa. Así, el profesor podrá actualizar su praxis docente en función de las técnicas pedagógicas más avanzadas y dinámicas en un cómodo formato 100% online que le dará la opción de llevarlo a cabo desde donde quiera, sin horarios ni clases presenciales.
Información importante
Documentos
- 42especializzacion-innovacion-pedagogica-matematicas-latam-.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
inicio
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Información relevante sobre el curso
Objetivos generales
Conocer cómo son los adolescentes y los alumnos que hay en las aulas
Conocer las bases del sistema educativo actual y su relación con las Matemáticas
Conocer los orígenes del juego en la humanidad.
Objetivos específicos
Módulo 1. El Aprendizaje de las Matemáticas en secundaria
Descubrir la función del Aprendizaje
Introducir al lenguaje matemático
Entender el desarrollo de la inteligencia y las Matemáticas
Módulo 2. La gamificación en las Matemáticas
Saber cuál es el papel del juego en la infancia
Saber cuál es el papel del juego en la adolescencia
Saber discernir entre el papel del juego en la infancia y la adolescencia
Módulo 3. El paisaje de Aprendizaje en Matemáticas
Conocer diferentes recursos TIC relacionados con los paisajes de Aprendizaje de Matemáticas
Aprender sobre los tipos de Aprendizajes
Conocer el grupo de investigación como tipo de Aprendizaje cooperativo aplicado a las Matemáticas
El desarrollo de este Experto Universitario se ha llevado a cabo con el objetivo de que el egresado pueda acceder al contenido teórico, práctico y adicional más vanguardista que le permita especializarse, en tan solo 6 meses, en la Innovación Pedagógica en Matemáticas y en sus múltiples posibilidades. Gracias al altísimo grado de exigencia con el que ha sido elaborado su plan de estudios, cualquier profesional será capaz de alcanzar hasta sus metas más altas, a través de un programa adaptado a sus necesidades y presentado en un cómodo y accesible formato 100% online.
Este Experto Universitario en Innovación Pedagógica en Matemáticas contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Experto Universitario en Innovación Pedagógica en Matemáticas
N.º Horas Oficiales: 600 h.
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Opiniones
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Materias
- Innovación
- Pedagogía
- Matemáticas
- Aprendizaje
- Profesionales
- Alumnos
Profesores
Juan Jurado Blanco
Título Universidad UCV San Vicente Mártir 60 ECTS
Plan de estudios
Módulo 1. El aprendizaje de las Matemáticas en secundaria
1.1. Definiendo el Aprendizaje
1.1.1. La función del Aprendizaje
1.1.2. Tipos de aprendizajes
1.2. El aprendizaje de las Matemáticas
1.2.1. Aprendizaje diferencial de las Matemáticas
1.2.2. Características de las Matemáticas
1.3. Procesos cognitivos y metacognitivos en las Matemáticas
1.3.1. Procesos cognitivos en las Matemáticas
1.3.2. Procesos metacognitivos en las Matemáticas
1.4. Atención y las Matemáticas
1.4.1. Atención focalizada y el Aprendizaje de las Matemáticas
1.4.2. Atención sostenida y el Aprendizaje de las Matemáticas
1.5. Memoria y las Matemáticas
1.5.1. Memoria a corto plazo y el Aprendizaje de las Matemáticas
1.5.2. Memoria a largo plazo y el Aprendizaje de las Matemáticas
1.6. Lenguaje y las Matemáticas
1.6.1. Desarrollo lingüístico y las Matemáticas
1.6.2. Lenguaje matemático
1.7. Inteligencia y las Matemáticas
1.7.1. Desarrollo de la inteligencia y las Matemáticas
1.7.2. Relación de las altas capacidades, la superdotación y las Matemáticas
1.8. Bases neuronales del Aprendizaje de las Matemáticas
1.8.1. Fundamentos neuronales de las Matemáticas
1.8.2. Procesos adyacentes neuronales de las Matemáticas
1.9. Características del alumnado de secundaria
1.9.1. Desarrollo emocional del adolescente
1.9.2. Inteligencia emocional aplicada al adolescente
1.10. Adolescencia y Matemáticas
1.10.1. Desarrollo matemático del adolescente
1.10.2. Pensamiento matemático del adolescente
Módulo 2. La gamificación en las Matemáticas
2.1. El juego
2.1.1. El juego
2.1.2. El juego desde la edad media
2.2. El juego en la infancia
2.2.1. Áreas que desarrolla el juego
2.3. El juego en la adolescencia
2.3.1. Introducción
2.3.1.1. Elementos por los que los juegos son tan importantes en los adolescentes
2.3.1.2. Adolescentes y los videojuegos
2.3.1.3. Mejor coordinación mano-ojo
2.3.1.4. Pensamiento más rápido, memoria más aguda
2.3.1.5. Más creatividad
2.3.1.6. Favorecen el Aprendizaje
2.3.2. El videojuego como herramienta educativa
2.3.2.1. ¿Cuándo hay que actuar? ¿Cuándo el videojuego perjudica?
2.4. La gamificación
2.4.1. La motivación y el “feedback continuo”
2.4.1.1. La educación personalizada
2.4.2. El cambio de la sociedad
2.4.3. Elementos de la gamificación
2.5. La gamificación de las Matemáticas
2.5.1. Representación de funciones de todo tipo
2.5.2. Resolución de ecuaciones 1er y 2do grado
2.5.3. Resolución de sistemas de ecuaciones
2.6. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (parte I)
2.6.1. Funcionamiento de la gamificación
2.6.2. Final de la gamificación
2.6.3. Las combinaciones
2.6.4. Los candados
2.6.5. Análisis de los elementos gamificadores
2.7. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (parte II)
2.7.1. Introducción a la realidad aumentada
2.7.2. Creando las auras
2.7.3. Configuración del móvil
Módulo 3. El paisaje de aprendizaje en Matemáticas
3.1. ¿Qué son los paisajes de aprendizajes aplicado a las Matemáticas?
3.1.1. El eje horizontal de la matriz del paisaje de Aprendizaje: taxonomía de Bloom
3.1.2. El eje vertical de la matriz del paisaje de Aprendizaje: inteligencias múltiples
3.1.3. La matriz del paisaje de Aprendizaje
3.1.4. Complementos del paisaje de Aprendizaje
3.1.5. Ejemplo de paisaje de Aprendizaje
3.2. La taxonomía de Bloom aplicada a las Matemáticas
3.2.1. Taxonomía de Bloom: habilidades de pensamiento (1956) y las Matemáticas
3.2.2. Revisión de la taxonomía de Bloom (Anderson y Krathwohl, 2001) y las Matemáticas
3.2.3. Taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, 2008) y las Matemáticas
3.3. Inteligencias múltiples aplicadas a las Matemáticas
3.3.1. Inteligencia lingüística aplicada a las Matemáticas
3.3.2. Inteligencia lógico-matemática aplicada a las Matemáticas
3.3.3. Inteligencia espacial aplicada a las Matemáticas
3.3.4. Inteligencia musical aplicada a las Matemáticas
3.3.5. Inteligencia corporal y cinestésica aplicada a las Matemáticas
3.3.6. Inteligencia intrapersonal aplicada a las Matemáticas
3.3.7. Inteligencia interpersonal aplicada a las Matemáticas
3.3.8. Inteligencia naturalista aplicada a las Matemáticas
3.3.9. Inteligencia existencial aplicada a las Matemáticas
3.4. Diseño de un paisaje de aprendizaje en Matemáticas
3.4.1. Contexto del contenido curricular a trabajar
3.4.2. Gamificación
3.4.2.1. Elementos del juego
3.4.2.2. Narrativa
3.4.3. Diseño de actividades
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