Especialización en Gamificación en la Empresa

Especialidad

Online

$ 141.316 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialidad

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La rutina del trabajo de oficina puede desincentivar a muchos empleados, presos de la monotonía del día a día. Esto conlleva el riesgo de que la productividad de la empresa disminuya, por lo que es imperativo buscar soluciones que motiven al personal a dar el máximo. Aquí entra en escena la Gamificación, con el potencial de estimular a los trabajadores añadiendo elementos de juego a sus tareas habituales. Se trata de un cambio de paradigma en materia laboral que TECH pone sobre la mesa con este título, proporcionando una alta capacitación en estrategias gamificadoras que aumenten el dinamismo en diferentes departamentos. Todo en un formato flexible para que el alumno lo curse desde casa.

Información importante

Documentos

  • 35especializacion-gamificacion-empresa-tech-lat--.pdf

Sedes y fechas disponibles

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Online

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y recursos digitales
Š Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Š Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos

Objetivos específicos
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
Š Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de estudio
Š Integrar los conocimientos adquiridos sobre la tecnología educativa, así como reflexionar sobre las implicaciones del ejercicio profesional, aplicando a los mismos los valores personales, con lo que mejorar la calidad del servicio ofrecido
Š Desarrollar habilidades de autoaprendizaje que les permita una capacitación continuada para el mejor desempeño de su puesto de trabajo.

Módulo 2. Gamificación en la empresa. RR.HH., marketing, ventas
Š Desarrollar estrategias de motivación mediante retos compartidos
Š Aplicar herramientas para fomentar la colaboración de forma digital
Š Definir estrategias fomentar la motivación en un grupo de trabajo
Módulo 3. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos
Š Gestionar el entorno de trabajo de la manera más efectiva y funcional posible
Š Adquirir estrategias para generar gamificaciones de calidad
Š Transformar un panel de control en un escenario totalmente gamificado

El diseño del programa de este Experto Universitario busca especializar a los alumnos en el desarrollo de entornos gamificados en la empresa, proporcionándoles las herramientas necesarias para su puesta en marcha. Se trata de un abordaje desde una perspectiva global para que los estudiantes comprueben de primera mano todas las áreas dentro del ámbito laboral en la que estos juegos son perfectamente aplicables. Al finalizar la titulación, la consecución de los objetivos planteados les hará sobresalir en este campo, contando con poderosas técnicas de incentivación y motivación.

Este Experto Universitario en Gamificación en la Empresa contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por la TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Gamificación en la Empresa
Nº Horas Oficiales: 450 h

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos...) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos íntegramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash -Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: -Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores -Mac:Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome -Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 -Instalando alguno de los navegadores web: -Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac -Safari 5.1 o posterior sobre Mac -Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS -Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Materias

  • Marketing
  • Ventas
  • Digital
  • Estructura
  • Gamificación
  • Empresa

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Plan de estudios

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje

1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje

1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje

1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje

1.4. Evaluación del aprendizaje

1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas

1.5. Dificultades del aprendizaje

1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales

1.6. El papel del juego en el desarrollo

1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico

1.7. El papel del juego en el aprendizaje

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental

1.8. La tecnología educativa

1.8.1. Escuela 4.0.
1.8.2. Habilidades digitales

1.9. Dificultades tecnológicas

1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas

1.10. Recursos tecnológicos

1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. Youtube y Wikis

Módulo 2. Gamificación en la empresa. RR.HH., marketing, ventas

2.1. Gamificación en la empresa

2.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
2.1.2. Superpoderes de la gamificación (+)
2.1.3. Krytonita de la gamificación (-)

2.2. Aumentar nuestras ventas, ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
2.3. Marketing el arte del deseo

2.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación
2.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales

2.4. Recursos humanos Gamificados

2.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento
2.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa
2.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna

2.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 3. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos

3.1. ¿Cómo se juega a esto?

3.1.1. Conceptos generales
3.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta
3.1.3. Gestión gamificada de las tareas
3.1.4. Seguimiento de las acciones

3.2. Aquí jugamos todos

3.2.1. Motivación mediante retos conjuntos
3.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido
3.2.3. Colaboración en la aldea digital

3.3. Nos hemos venido arriba

3.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red
3.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes
3.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas
3.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos
3.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora
3.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación

3.4. Hemos tenido una idea genial

3.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos
3.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt
3.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia

3.5. Subiendo el marcador

3.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio
3.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad
3.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión

3.6. Acabo de pasar de pantalla

3.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto
3.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles

3.7. Consejo de sabios

3.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa
3.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta
3.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave

3.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada

3.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego
3.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida
3.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales

3.9. Los trucos del mago

3.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado
3.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación
3.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos

3.10. Hagamos recuento

3.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia
3.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes
3.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos
3.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual
3.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos
3.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto

3.10.6.1. Asamblea final de evaluación
3.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos

3.10.7. Resultados medibles

3.10.7.1. Niveles
3.10.7.2. Medallas
3.10.7.3. Puntos

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