Especialización en Escuela Digital y Gamificación
Especialidad
Online
Descripción
-
Tipología
Especialidad
-
Metodología
Online
-
Horas lectivas
450h
-
Duración
6 Meses
-
Inicio
Fechas disponibles
-
Campus online
Sí
-
Clases virtuales
Sí
La Gamificación es una técnica de vanguardia consistente en llevar la divertida mecánica de los juegos al sector educativo o profesional de cara a la obtención de mejores resultados. Algunas de sus metas son la adquisición de conocimientos varios con mayor eficacia, recompensar acciones o pulir habilidades. En este sentido, diversos estudios han corroborado que involucrar a los alumnos en el aprendizaje merced a la interactividad aumenta su desempeño escolar, por lo que es fundamental que las escuelas cuenten con profesores al día en estas nuevas tecnologías. Gracias a este título
esto será posible, especializando a los docentes en la estimulación de los estudiantes
dentro del concepto de Escuela Digital con un formato online con todas las facilidades.
Información importante
Documentos
- 36especializacion-escuela-digital-gamificacion--.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
inicio
inicio
Información relevante sobre el curso
Objetivos generales
Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y recursos digitales
Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel
particular como comercial
Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras
necesidades y objetivos
Objetivos específicos
Módulo 1. Cómo organizar una escuela digital
Crear guiones/presentaciones base para vídeos de Flipped Classroom
Utilizar Explain Everything para crear vídeolecciones
Utilizar estrategias que permitan trabajar tanto individualmente como colectivamente a los alumnos
Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
Crear contenidos en EdPuzzle
Crear tareas en EdPuzzle
Utilizar herramientas de diseño para producir juegos print and play
Módulo 3. El profesor en la escuela digital
Conocer las diferentes plataformas digitales para la comunicación
entre docentes y alumnos
Crear contenido multimedia e innovador para el aula
Crear y gestionar un Podcast
El Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial. Obtendrá, así, una especialización pionera para trasladar a su centro estrategias de Gamificación con éxito e implantar el concepto de Escuela Digital. Además, los objetivos se alinean con una perspectiva global para preparar a los profesores ante futuros retos fruto de un escenario profesional cambiante.
Este Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación
Nº Horas Oficiales: 450 h.
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos...) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana
Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula
En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos íntegramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash -Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: -Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores -Mac:Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome -Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 -Instalando alguno de los navegadores web: -Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac -Safari 5.1 o posterior sobre Mac -Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS -Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
Opiniones
Logros de este Centro
Todos los cursos están actualizados
La valoración media es superior a 3,7
Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses
Hace 6 años que este centro está en Emagister.
Materias
- Educación
- Digital
- Aprendizaje
- Escuela
- Gamificación
Profesores
Antonio Albiol Martín
Máster en Educación y Tecnologías de la Información
Javier Morilla Ordóñez
Apple Distinguished Educator
Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”
Plan de estudios
Módulo 1.Cómo organizar una escuela digital
1.1. Antes de empezar
1.1.1. La educación en la sociedad digital
1.1.2. ¿Qué es una escuela digital?
1.2. La institución escolar en la sociedad digital
1.2.1. El impulso del equipo directivo
1.2.2. El papel fundamental de los docentes
1.2.3. Familias y escuelas en la sociedad digital
1.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z
1.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales
1.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital
1.3.3. El m-learning
1.3.4. ¿El caballo de Troya?
1.4. ¿Qué necesita mi centro?
1.4.1. Filosofía educativa
1.4.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
1.5. Analicemos antes de empezar
1.5.1. Prioridades
1.5.2. Decisiones fundamentales
1.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
1.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
1.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
1.5.3. Planificación
1.6. El diseño como clave de la implantación
1.6.1. El DEP
1.6.2. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
1.6.3. Sistemas de gestión de dispositivos
1.6.4. Apple School Manager
1.6.5. Compras por volumen
1.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo
1.7.1. Conectividad
1.7.2. Humanos: la comunidad educativa
1.7.3. Organizativos
1.7.4. Formación
1.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
1.8.1. Criterios tecnopedagógicos
1.8.2. Otras consideraciones
1.8.3. Objeciones típicas
1.9. El mapa para descubrir tesoros
1.9.1. La suite ofimática de Apple
1.9.1.1. Pages
1.9.1.2. Keynote
1.9.1.3. Numbers
1.9.2. Apps para la creación multimedia
1.9.2.1. iMovie
1.9.2.2. Garage Band
1.9.3. La clase en manos del profesor
1.9.3.1. Gestión docente: Aula
1.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje
1.9.4. Swift Playgrounds y LEG
1.10. Evaluación y continuidad del programa
1.10.1. Evaluación intempestiva
1.10.2. Compromisos para el nuevo ciclo
Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
2.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
2.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital
2.1.2. PISA como referente de la educación actual
2.1.3. Otros referentes de la educación actual
2.2. Que sean competentes, pero también felices
2.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje
2.2.2. Dimensiones de la competencia digital
2.2.3. Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla
2.3. Alumnos activos y autónomos
2.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital
2.3.2. Otras metodologías activas
2.3.3. El aprendizaje autónomo en el s. XXI
2.4. Tú solo no puedes, con amigos sí
2.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital
2.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo
2.5. Alumnos creativos y comunicativos
2.5.1. La narración digital
2.5.2. El formato audiovisual
2.5.3. Flipped Classroom
2.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?
2.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes
2.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva
2.6.3. Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión
2.7. Enemigos del aburrimiento
2.7.1. Concursos y desafíos
2.7.2. Personajes, tramas y poderes
2.8. Me gusta, comparte, comenta
2.8.1. Redes sociales
2.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación
2.9. Dales feedback
2.9.1. La evaluación por competencias
2.9.2. Autoevaluación y co-evaluación
2.9.3. Heteroevaluación gamificada
2.10. Demos jugables
2.10.1. En clase
2.10.2. En casa
2.10.3. Juegos de mesa
Módulo 3. El profesor en la escuela digital
3.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030
3.1.1. ¿Qué educación necesitamos para el siglo XXI?
3.1.2. Educación para una ciudadanía global
3.1.3. El papel de lo digital en la escuela
3.1.4. Retos y objetivos de la educación del siglo XXI
3.2. La competencia digital docente
3.2.1. Ser competente en educación
3.2.2. La tecnología educativa digital
3.2.3. Modelos de distribución de las TIC en la escuela
3.2.4. La competencia digital docente
3.3. La formación docente en la escuela digital
3.3.1. La formación docente: un breve estado de la cuestión
3.3.2. Rol del docente en el siglo XXI
3.3.3. Destrezas del docente en la escuela digital
3.3.4. Porfolio de la Competencia Digital Docente
3.4. La ineficiencia del profesor solitario
3.4.1. El proyecto educativo y el proyecto curricular
3.4.2. La cultura de los grupos de trabajo
3.4.3. La tecnología al servicio del trabajo cooperativo: gestión, formación y colaboración
3.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy
3.5.1. El modelo TPACK
3.5.2. Tipos de conocimientos para el empleo del modelo TPACK
3.5.3. Implementación del modelo TPACK
Especialización en Escuela Digital y Gamificación