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Maestría Internacional en Programación Informática (Java, C# y PHP)

EDUCA BUSINESS SCHOOL.
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  • Muy buen mas materias impartidas de manera online, donde se aprende bastante y estan muy bien diseñadas.
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Master

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*Precio estimativo

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900 € 1.170 €

Descripción

  • Tipología

    Master

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

¿Tienes claro que diversificar tus conocimientos abrirá tu horizonte profesional?

En ese caso la Maestría Internacional en Programación Informática es el programa ideal para que accedas a un mercado laboral y profesional lleno de oportunidades. Este curso impartido por EDUCA Business School, cuenta con un completo temario que te guiará hacia el alcance de tus objetivos.

Durante la realización de este curso, profundizarás en conceptos como la programación orientada a objetos, las características avanzadas de clases, la creación de interfaces gráficas, la programación de red, el modelo de componentes web y el desarrollo de la tecnología de páginas JSP. Así mismo aprenderás sobre el desarrollo de aplicaciones java usando mensajería, las interfaces y espacios de nombres, los tipos de datos como clases, la interfaz de usuario, las cookies y sesiones, la configuración de la base de datos y las base de datos y SQL.

EDUCA te ofrece la mejor formación online homologada de la mano de la mejor tecnología. Así mismo, te brinda la posibilidad de obtener tu título oficial en 600 horas, desde la comodidad de tu hogar. ¡Contamos con el respaldo de un sinfín de estudiantes exitoso!

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¿Qué objetivos tiene esta formación?: Tras finalizar la presente formación, habrás adquirido las competencias necesarias que aumentarán tus expectativas laborales en Informática y Programación.

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Opiniones

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Valoración del Centro

Usuario Anonimo

15/02/2023
Sobre el curso: Muy buen mas materias impartidas de manera online, donde se aprende bastante y estan muy bien diseñadas.
Curso realizado: Febrero 2023
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Materias

  • API
  • C
  • JSP
  • 4
  • Programación web
  • MASTER
  • SQL
  • Cursos
  • Java EE
  • Euroinnova cursos
  • Desarrollo web
  • Cursos online euroinnova
  • EJB
  • Master online euroinnova
  • Desarrollo de aplicaciones
  • Master euroinnova
  • Aplicaciones web
  • Programación orientada a objetos
  • C++
  • Animacion
  • 2010
  • Acceso
  • C
  • 4
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Plan de estudios

PARTE 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Introducción Arquitectura de Java Características de Java UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA Introducción Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java Esqueleto de una clase UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción Clases Métodos de clase UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES Introducción Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables Declarando variables Conversión entre tipos (casting) Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS Introducción Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase Variables final o constantes Constructores Herencia Paquetes Interfaces UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES Introducción this y super Destrucción de objetos Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas La clase String Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado Solución UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES Introducción Operadores y expresiones Precedencia entre operadores Sentencia return Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for Laboratorio: Conjetura Collatz UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS Introducción Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto Parámetros en los métodos Destrucción de objetos Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos Clases y métodos finales Laboratorio: Creación del objeto Calculadora UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN Introducción Paquetes Modificadores de ámbito Laboratorio: Creación y uso de paquetes. UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS Introducción Concepto de Array Arrays Unidimensionales Arrays Multidimensionales Arrays de Caracteres Colecciones Laboratorio: Temperaturas Anuales UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA Introducción Herencia Laboratorio: Proyecto clases agenda PARTE 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S Introducción Argumentos de la línea de comandos Propiedades del Sistema Clase Properties Ficheros Laboratorio: Uso de la clase File Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS Introducción System.in System.out System.err UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS Introducción Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA Introducción Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS Introducción Ciclo de vida de un thread Métodos de la clase Thread Sincronización UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED Introducción Clase InetAddress Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket Clase URL CLASE URLConnetion CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI PARTE 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO Introducción Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO Introducción Patrones de diseño Modelo Vista Controlador Comunicación Síncrona y Asíncrona Capas de arquitectura JEE Empaquetado de aplicaciones JEE UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB Introducción Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages) UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS Introducción CGI 85 Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets Métodos de información del servidor con servlets UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP Introducción Características de Java Server Pages Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags Instalación ORACLE 11g Express Edition Laboratorio 1: Datos de Empleados Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB Introducción Componentes EJB Tipos de beans Anotaciones de un bean Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0 Introducción Tipos de Beans Session Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean Laboratorio: Buscador Empleado UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA Introducción Beans de Entidad Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL Introducción Conceptos clave de transacciones Especificaciones transacción JEE Transacciones JTA UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA Introducción Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean Laboratorio: Crear Servicio Mensajería UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES Introducción Interceptores Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB Introducción Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS Introducción Servicios JAX-WS Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD Introducción Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp PARTE 4. PROGRAMACIÓN CON MICROSOFT VISUAL C# 2010 MÓDULO 1. EL LENGUAJE VISUAL C# 2010 UNIDAD DIDÁCTICA 1. CARACTERÍSTICAS DE MICROSOFT .NET FRAMEWORK 4 Introducción Framework.Net CLR, Common Language Runtime CLI, Common Intermediate Language CLS, Common Language Specification BCL, La Biblioteca de Clase Base Metadatos Ensamblados Tipos de datos UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONOCIENDO VISUAL STUDIO 2010 (I) Introducción Visual Studio UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONOCIENDO VISUAL STUDIO 2010 (II) Introducción Ventajas y Navegación UNIDAD DIDÁCTICA 4. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Introducción Variables Tipos de Datos Constantes Comentarios en C# Operadores OverFlow Conversiones de Tipo (Casting) Expresiones Lógicas UNIDAD DIDÁCTICA 5. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL ¿Qué es un Array? Estructuras de Repetición Estructuras de Decisión Combinar Estructuras UNIDAD DIDÁCTICA 6. MÉTODOS Introducción Crear Métodos Llamar a un Método Crear Métodos Void Llamar a Procedimientos Void Paso de Parámetros Ámbito y Duración UNIDAD DIDÁCTICA 7. PENSAR EN OBJETOS Introducción Clases Propiedades Procedimientos y Constructores Crear Objetos Visibilidad Propiedades de Solo Lectura y Solo Escritura UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERENCIA Introducción Crear Subclases Crear Objetos de las Subclases Sobrescribir Métodos El Acceso Protected La Vista de Clases UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFACES Y ESPACIOS DE NOMBRES Clases Abstractas Crear Interfaces Implementar Interfaces Biblioteca de Clases Espacio de Nombres UNIDAD DIDÁCTICA 10. ARRAYS AVANZADOS Arrays de Objetos Arrays Multidimensionales Métodos con un Número Variable de Parámetros UNIDAD DIDÁCTICA 11. TIPOS DE DATOS COMO CLASES Base Común de Tipos de Datos La Clase String Comparar Cadenas La Clase StringBuilder UNIDAD DIDÁCTICA 12. COLECCIONES Introducción La Colección ArrayList Ordenar el ArrayList La Colección HashTable Colecciones Especializadas Colecciones Genéricas La Colección List La Colección Dictionary MÓDULO 2. WINDOWS FORM UNIDAD DIDÁCTICA 13. LA INTERFAZ DE USUARIO I (INTRODUCCIÓN) Añadir nuevos formularios Modificar propiedades Menús UNIDAD DIDÁCTICA 14. LA INTERFAZ DE USUARIO II (CONTROLES Y EVENTOS) Controles y Eventos Eventos del Teclado y del Ratón Arrastrar y Soltar (drag and drop) Interfaz de Documento Múltiple UNIDAD DIDÁCTICA 15. LA INTERFAZ DE USUARIO III (CONTROLES PERSONALIZADOS) Introducción Heredar las Clases de Control Comportamiento en tiempo de diseño de un control Agregar Propiedades, eventos y metadatos Utilizar el Control Examinar el comportamiento en tiempo de diseño de un control Agregar editores personalizados a la ventana Propiedades UNIDAD DIDÁCTICA 16. PRUEBAS, TEST Y DEPURACIÓN Introducción Pruebas Unitarias Test Unitarios Métodos de Inicialización para una Prueba UNIDAD DIDÁCTICA 17. ¿QUÉ ES WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION? Introducción Arquitectura de Windows Presentation Foundation Capacidades Bases de WPF Subclass Freezable Objects Primer Ejemplo MÓDULO 3. ACCESO A DATOS UNIDAD DIDÁCTICA 18. ADO .NET FRAMEWORK 4 Introducción Proveedores de Datos Conexión a Base de datos y recepción de datos Mejores Prácticas para conexiones y rendimiento de consultas El Objeto Command Integridad de Datos y Concurrencia Modo Offline DataSets UNIDAD DIDÁCTICA 19. LINQ. FRAMEWORK 4 Introducción ¿Cómo funciona? Operadores LINQ To SQL Diferencias LINQ y SQL LINQ To Objects LINQ To XML LINQ To DataSets Recibir datos SQL con LINQ UNIDAD DIDÁCTICA 20. ADO .NET ENTITY FRAMEWORK 4 Introducción Claves Externas Plain Old CLR Object (POCO) Creación de un modelo de entidad de datos usando ADO.NET Entity Framework UNIDAD DIDÁCTICA 21. MICROSOFT SYNC FRAMEWORK 4 Introducción Microsoft Sync Framework PARTE 5. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON PHP UNIDAD DIDÁCTICA 1. INSTALACIÓN Introducción Obtener el paquete XAMPP Instalar el paquete XAMPP Apache y MySQL como servicios La directiva register_globals Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 2. CREAR UN SITIO WEB ¿Cómo funcionan las páginas PHP? Crear un alias en apache La página principal Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTRODUCCIÓN A PHP Las etiquetas PHP Variables Tipos de datos Constantes Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 4. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL Arrays Estructuras de repetición Estructuras de decisión Combinar estructuras Arrays Asociativos El bucle foreach Arrays Multidimensionales Práctica a Práctica b UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONES Introducción Crear Funciones Llamar a una función Paso de parámetros Parámetros por defecto Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 6. INCLUIR ARCHIVOS Ámbito de las variables Variables estáticas Uso de include y require Incluir solo una vez Seguridad de los archivos incluidos Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción Clases Propiedades Métodos Visibilidad Crear Objetos Destructores Práctica a Práctica b UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERENCIA Presentación Crear subclases Crear objetos de las subclases Sobrescribir métodos El acceso protected Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 9. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO Introducción El array $_GET El array $_POST Recogerlos en una página distinta Recogerlos en la misma página Entradas requeridas Práctica a Práctica b UNIDAD DIDÁCTICA 10. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS Expresiones regulares Limpiando la información Comprobando el formulario de origen Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 11. COOKIES Y SESIONES Introducción Crear cookies Caducidad de la cookies Dependencia del navegador Características de los cookies ¿Qué es una sesión? El array $_SESSION La función od_start() y od_clean() Finalizar la sesión El identificador de la sesiones ¿Dónde se almacena la información? Práctica a Práctica b UNIDAD DIDÁCTICA 12. ACCESO A ARCHIVOS Introducción Crear el archivo Escribir en el archivo Leer de un archivo Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 13. ERRORES Y EXCEPCIONES Errores Excepciones Práctica a Práctica b UNIDAD DIDÁCTICA 14. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS MySql Contraseña para el root Extensión mysqli PHPMyAdmin Administración de usuarios Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 15. BASE DE DATOS Y SQL Tipos de tablas en MySQL Crear tablas Relaciones uno a muchos Relaciones muchos a muchos SQL Acceder a la base de datos Establecer la conexión Mostrar los datos en una tabla Cerrar la conexión Práctica a Práctica b Práctica c UNIDAD DIDÁCTICA 16. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD Ordenar el resultado Dividir el resultado en páginas Consultas preparadas Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 17. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS La página de login La página de registro Asegurar la confidencialidad Práctica UNIDAD DIDÁCTICA 18. EL PROCESO DE COMPRA Introducción Modificar listaproductos.php La página comprar.php Identificar al cliente La página carritocompra.php Confirmar el pedido La página de desconexión Migrar el carrito de la compra Práctica a Práctica b UNIDAD DIDÁCTICA 19. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL Introducción ¿Qué vamos a hacer? Construir la estructura HTML UNIDAD DIDÁCTICA 20. FORMAS DE PAGO Introducción Tipos de Formas de Pago Contrareembolso Transferencia Bancaria Domiciliación Bancaria Tarjetas Bancarias Tarjetas de Comercio Paypal ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos? Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda Modificando nuestra base de datos Modificando el Código Anterior Implementando el Contrareembolso Implementando la transferencia Implementando el Paypal

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