Especialización en Gamificación en el Aula

Especialidad

Online

$ 141.316 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialidad

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    600h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La eficacia de los métodos tradicionales de enseñanza cada día se reduce más debido al avance imparable de nuevas tecnologías. No mostrar interés en esta carrera de innovación supone ir perdiendo paulatinamente la atención del alumnado en las aulas, por lo que los centros educativos deben subirse a este tren. En este sentido,
la Gamificación no deja de ganar terreno en las metodologías lectivas gracias a su carácter lúdico, facilitando la interiorización de conocimientos de forma más divertida. Es por ello que son necesarios educadores familiarizados con esta técnica y TECH les brinda la especialización perfecta con esta titulación para diseñar experiencias interactivas que fomenten la participación. Y todo con un formato 100% online perfectamente compaginable con la actividad docente.

Información importante

Documentos

  • 34especializacion-gamifiicacion-aula-.pdf

Sedes y fechas disponibles

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en Gamificación y recursos digitales
Š Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Š Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos

Objetivos específicos
Módulo 1. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
Š Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la Gamificación
Š Reconocer las distint as mecánicas que constituyen la Gamificación
Š Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores
Módulo 2. Elementos y mecánicas de juego
Š Explicar la evolución de los juegos
Š Describir los distintos tipos de juegos
Š Aplicar videojuegos en el aula
Módulo 3. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)
Š Evaluar la aplicación en ABJ de los principales Juegos de tablero
Š Elaborar tablas de competencias de los mismos
Š Gestionar tareas de forma gamificada

El Experto Universitario en Gamificación en el Aula se propone preparar a los educadores del futuro, especializándolos en entornos educativos gamificados que aprovechen el enorme potencial de esta área para mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos. Así, los docentes obtendrán una perspectiva global de las nuevas tecnologías susceptibles de integrar a su ámbito de trabajo y profundizarán en su funcionamiento y posibilidades.

Este Experto Universitario en Gamificación en el Aula contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Gamificación en el Aula
N.º Horas Oficiales: 600 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos...) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos íntegramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash -Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: -Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores -Mac:Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome -Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 -Instalando alguno de los navegadores web: -Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac -Safari 5.1 o posterior sobre Mac -Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS -Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Materias

  • Mecánica
  • Juegos
  • Digital
  • Aula
  • Gamificación

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Plan de estudios

Módulo 1. Fundamentos de la Gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

1.1. Gamificar

1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?

1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento

1.2.1. ¿Qué hago? conductivismo
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación

1.3. ¿Damos un repaso a la historia?

1.3.1. Érase una vez... el juego
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad

1.4. Move, move, move… dinámicas

1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
1.4.3. Con corazón: las emociones
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales

1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
1.5.2. Superman: competición
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
1.5.5. Mi tesoroooo: recompensas
1.5.6. ¡Me toca!: turnos

1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores

1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
1.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4

1.7. ¿Con qué fin?

1.7.1. Motivación: te gusto
1.7.2. Fidelización: quédate conmigo
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor

1.8. Ventajas de la gamificación

Módulo 2. Elementos y mecánicas de juego

2.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción

2.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
2.1.2. Conceptos básicos

2.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas

2.2.1. Marcos de juego

2.2.1.1. Agrupamientos
2.2.1.2. Cooperación y competición

2.2.2. El tiempo

2.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización

2.3.1. El azar como recurso
2.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad

2.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción

2.4.1. Interacción y no interacción
2.4.2. El alcance

2.5. Sin esto no hay juego 1: interacción entre jugadores

2.5.1. Recursos
2.5.2. Mecánicas de espacio
2.5.3. Puzles y preguntas

2.6. Sin esto no hay juego 2: lo narrativo y el juego de rol

2.6.1. Mecánicas sociales
2.6.2. La narrativa

2.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización

2.7.1. Condiciones de victoria
2.7.2. Sistemas comparativos
2.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
2.7.4. Combinaciones

2.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula

2.8.1. Los clásicos
2.8.2. Otras formas de recompensa

2.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades

2.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
2.9.2. El azar y su control
2.9.3. Bolas de nieve y pozos
2.9.4. ¿Qué hora es?
2.9.5. El cuento de la lechera
2.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba

Módulo 3. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

3.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

3.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
3.1.2. Ludificación y juegos
3.1.3. Historia de los juegos

3.2. ¿A qué jugamos?

3.2.1. Según sus objetivos

3.2.1.1. Competitivos
3.2.1.2. Colaborativos

3.2.2. Según sus elementos

3.2.2.1. De tablero
3.2.2.2. De cartas
3.2.2.3. De dados
3.2.2.4. De papel y lápiz (rol)

3.3. Tableros de nuestros padres

3.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos

3.3.1.1. Senet
3.3.1.2. Juego Real de Ur

3.3.2. Mancala
3.3.3. Ajedrez
3.3.4. Backgammon
3.3.5. Parchís
3.3.6. Juego de la Oca

3.4. ¿Quién quiere ser millonario?

3.4.1. El juego de la vida

3.4.1.1. The Mansion of Happiness
3.4.1.2. The Chequered Game of Life
3.4.1.3. The Game of Life
3.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores

3.4.2. Monopoly

3.4.2.1. The Landlord’s Game
3.4.2.2. Finance y otros
3.4.2.3. El Monopoly de Darrow
3.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación

3.4.3. Scrabble

3.5. Se ha escrito un juego de éxito

3.5.1. Risk
3.5.2. Cluedo
3.5.3. Trivial Pursuit
3.5.4. Pictionary

3.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica

3.6.1. El origen: Avalon Hill
3.6.2. La madurez de los wargames
3.6.3. La revolución de los CDG’s
3.6.4. Últimas tendencias en los wargames
3.6.5. Wargames de miniaturas
3.6.6. Los juegos de estrategia en España

3.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel

3.7.1. El principio
3.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas
3.7.3. El rol narrativo
3.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI
3.7.5. Los juegos de rol en España

3.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash

3.8.1. Magic y los TCG’s

3.8.1.1. Magic, the Gathering
3.8.1.2. Otros TCG’s
3.8.1.3. LCG’s

3.8.2. Ameritrash

3.8.2.1. Concepto
3.8.2.2. Dearrollo

3.8.3. Mezclando. Juegos híbridos

3.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania

3.9.1. Alemania cambia las reglas

3.9.1.1. La industria juguetera alemana
3.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania
3.9.1.3. Un tipo de juego diferente

3.9.2. Los Eurogames

3.9.2.1. La prehistoria
3.9.2.2. Colonos de Catán
3.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo
3.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames
3.9.2.5. Eurogames y Educación

3.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español

3.10.1. Wargames
3.10.2. Juegos de Rol
3.10.3. Eurogames
3.10.4. Híbridos
3.10.5. Juegos infantiles

Módulo 4. Casos prácticos

4.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación
4.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con Flipped Classroom
4.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I Diseño de una gamificación

4.3.1. Vídeos narrativos
4.3.2. Seguimiento
4.3.3. Recompensas

4.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II Diseño de una gamificación
4.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio
4.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros
4.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras
4.8. KNOCK, KNOCK, KNOCKING ON THE ESCAPE ROOM DOOR. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación
4.9. Del revés. Elaborando vídeo lecciones
4.10. Video Killed the radio star. Trabajando con las vídeo lecciones

Especialización en Gamificación en el Aula

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