Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
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Maestría
Online
Sé un profesional con proyección
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Tipología
Maestría
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Metodología
Online
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Horas lectivas
1500h
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Duración
12 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
La robótica es mucho más que construir un robot. Trasladar al aula esta tecnología ayuda a los niños a desarrollar mediante la gamificación otras habilidades cognitivas como el pensamiento lógico matemático, la adquisición de conceptos físicos, mecánicos, informáticos y la resolución de problemas en equipo. Unas bondades que han impulsado su inclusión en el sistema educativo, junto a la programación o el diseño e impresión 3D. Un salto que obliga a su vez, cada vez más a contar con docentes especializados, capaces de crear proyectos digitales y tecnológicos adaptados a cada nivel educativo. En este panorama nace esta titulación, en modalidad exclusiva online, impartida en por un cuadro docente con experiencia, que llevará al profesional a través de contenido multimedia a crear robots y dominar programas como Tinkercad, Scratch o Beebot.
Información importante
Documentos
- 5maestria-roobotica-educaativa-diseno-3d-tech-latam.pdf
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Objetivos generales
Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D
Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula
Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones
Objetivos específicos
Módulo 1: Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación
Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación
Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación
Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos
Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula
Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula
Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D
Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje
Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “No para aprender robótica, sino para aprender con robótica”
Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje
Acercar a los docentes conocimientos relacionados con el funcionamiento del cerebro
Enseñar al docente a transformar la metodología tradicional en una metodología lúdica
Este Máster Título Propio presenta como principal objetivo el aprendizaje exhaustivo del docente en las diferentes metodologías y herramientas aplicables a la robótica educativa. Para ello, contará con recursos didácticos multimedia y un equipo de profesionales con experiencia en esta área, que le llevarán a que consiga incorporar con éxito la robótica como elemento de aprendizaje en la niñez y adolescencia, así como a dominar los diferentes softwares y componentes electrónicos.
Este Máster Título Propio en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales
Título: Máster Título Propio en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.
Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
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Materias
- 3D2
2 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia
- Robótica
22 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia
- Educación
22 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia
- Programación
22 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia
- Tecnología
11 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia
- Docentes
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Profesores
Marina Muñoz Gambín
Coach Educativo
Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad CEU Cardenal Herrera. Coach Educativo certificada por la Cámara de Comercio de Alicante. Experto en Programación Neurolingüistica certificada por Richard Bandler. Responsable del área de Robótica Educativa y Programación de Infantil y Primaria en Robotuxc Academy. Certificada en la metodología Lego Education© Formadora de Inteligencia Emocional en el Aula. Capacitación Docente en Neurociencias. Certificada en formador de formadores. Certificada en Educación Musical como terapia.
Plan de estudios
Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación
1.1. Alinearse con Horizonte 2020
1.1.1. Primeros avances de las TIC y la participación del docente
1.1.2. Evolución del Plan Europeo Horizonte 2020
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes
1.1.4. El docente como coach1.2. Fundamentos pedagógicos de la Robótica Educativa
1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica
1.2.4. El conectivismo de George Siemens1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal
1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la Robótica aplicada
1.3.3. Robotiuris: I congreso sobre Robótica legal en España1.4. La importancia de la implantación curricular de la Robótica y la tecnología
1.4.1. Las competencias educativas
1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación
1.4.1.4. Aplicación de la Robótica Educativa a las competencias educativas1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular
1.4.5. El aula como un Makerspace
1.4.6. El pensamiento crítico1.5. Otra forma de enseñar
1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la educación?
1.5.2. Neuroeducación; la emoción como éxito en la educación1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?
1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula
1.5.4. Robótica Educativa; la metodología estrella de la era digital
1.5.5. Beneficios de la Robótica en educación
1.5.6. El Diseño junto con la Impresión 3D y su impacto en la educación
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning1.6. Gardner y las inteligencias múltiples
1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia
1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática
1.6.1.2. Inteligencia lingüística
1.6.1.3. Inteligencia espacial
1.6.1.4. Inteligencia musical
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal
1.6.1.8. Inteligencia naturalista1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias
1.7. Herramientas analíticas del conocimiento
1.7.1. Aplicación de los Big Data en educación
Módulo 2. Robótica Educativa; robots en el aula
2.1. Comienzos de la Robótica
2.2. ¿Robo…qué?2.2.1. ¿Qué es un robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de robots
2.2.3. Elementos de un robot
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica
2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica
2.2.6. Técnicas DIY (Do It Yourself)2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa
2.3.1. Aprendizaje significativo y activo
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas2.4. El Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas
2.4.1. Naturaleza
2.4.2. Concepto del PC
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional
2.4.4. Pensamiento algorítmico y pseudocódigo
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional2.5. Fórmula de trabajo en Robótica Educativa
2.6. Metodología de las cuatro C para impulsar a los alumnos
2.7. Beneficios generales de la Robótica EducativaMódulo 3. Trabajando con robots en infantil. “No para aprender Robótica, sino para aprender con Robótica”
3.1. La revolución de las nuevas tecnologías en educación infantil
3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las nuevas tecnologías en educación infantil?
3.1.2. Competencia digital docente
3.1.3. La importancia de la fusión entre la inteligencia emocional y la Robótica Educativa
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la edad temprana3.2. Robótica en el aula de infantil. Educando para el futuro
3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en educación infantil?
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa3.3. ¡Robots en las aulas!
3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en educación infantil?
3.3.2. LEGO Duplo como herramienta complementaria
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot!
3.4.1. El Robot programable Bee-Bot
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la educación
3.4.3. Estudio del software y funcionamiento
3.4.4. Bee-Bot Cards
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula3.5. Herramientas para el aula
3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula?
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del curriculum de infantil
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aulaMódulo 4. ¡Ya soy mayor! Conocimiento de la Robótica Educativa en la etapa de primaria
4.1. Aprendiendo Robótica, construyendo aprendizajes
4.1.1. Enfoque pedagógico en las aulas de primaria
4.1.2. Importancia del trabajo colaborativo
4.1.3. Método Enjoying By Doing
4.1.4. De las TIC (Nuevas Tecnologías) a las TAC (Tecnología del aprendizaje y el conocimiento)
4.1.5. Relacionando Robótica y contenidos curriculares4.2. ¡Nos convertimos en ingenieros!
4.2.1. La Robótica como recurso educativo
4.2.2. Recursos Robóticos para introducir en la etapa de primaria4.3. Conociendo LEGO©
4.3.1. Kit LEGO WeDo 9580
4.3.1.1. Contenido del kit
4.3.1.2. Software LEGO WeDo 95804.3.2. Kit LEGO WeDo 2.0
4.3.2.1. Contenido del kit
4.3.2.2. Software WeDo 2.04.3.3. Primeras nociones de mecánica
4.3.3.1. Principios científicos–tecnológicos de palancas
4.3.3.2. Principios científicos–tecnológicos de ruedas y ejes
4.3.3.3. Principios científicos–tecnológicos de engranajes
4.3.3.4. Principios científicos–tecnológicos de poleas4.4. Práctica docente. Construyendo mi primer robot
4.4.1. Introducción a mBot, primeros pasos
4.4.2. Movimiento del robot
4.4.3. Sensor IR (Sensor de Luz)
4.4.4. Sensor Ultrasonidos. Detector de obstáculos
4.4.5. Sensor sigue líneas
4.4.6. Sensores adicionales que no encontramos en el Kit
4.4.7. mBot Face
4.4.8. Manejo del Robot con la APP4.5. ¿Cómo diseñar tus materiales didácticos?
4.5.1. Desarrollo de competencias con la tecnología
4.5.2. Trabajando proyectos vinculados con el currículo escolar
4.5.3. ¿Cómo se desarrolla una sesión de Robótica en el aula de primaria?Módulo 5. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro
5.1. La Robótica como Elemento Motivador
5.1.1. Motivación como estrategia de aprendizaje
5.1.2. La Robótica Educativa contra el abandono escolar. Informe de la OECD
5.1.3. El camino hacia las carreras del futuro
5.1.4. Robótica como asignatura en la enseñanza secundaria
5.1.5. Robótica para el emprendimiento de los jóvenes5.2. ¿Qué recursos podemos introducir en las aulas de secundaria?
5.3. Ser electrónicos5.3.1. Importancia del Open Source Hardware (OSH)
5.3.2. Utilidades Educativas de la tecnología Open Source
5.3.3. ¿Qué es arduino?
5.3.4. Partes de arduino
5.3.5. Tipos de arduino
5.3.6. Software arduino
5.3.7. Funcionamiento de la protoboard
5.3.8. Fritzing. Como plataforma de entrenamiento5.4. LEGO Mindstorms Education EV3
5.4.1. Desarrollo de LEGO Mindstorms. MIT + LEGO©
5.4.2. Generaciones Mindstorms
5.4.3. Componentes kit Robótico LEGO Mindstorms
5.4.4. Software EV3
5.4.5. Bloques de programación5.5. Retomando mBot
5.5.1. Reto: robot rastreador de paredes
5.5.2. Reto el robot resuelve laberintos
5.5.3. Reto sigue lineas avanzado
5.5.4. Reto vehículo autónomo
5.5.5. Reto SumoBot5.6. Las competencias: el desafío de los mejores
5.6.1. Tipos de competiciones de Robótica Educativa
5.6.2. RoboCup
5.6.3. Competencia Robótica
5.6.4. First LEGO League (FLL)
5.6.5. World Robot Olympiad (WRO)
5.6.6. RobotlypicMódulo 6. Robótica específica para niños con NEE (Necesidades Educativas Especiales)
6.1. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE
6.1.1. ¿Qué se entiende por alumnos con Necesidades Educativas Especiales?
6.1.2. El rol del educador frente alumnos con NEE
6.1.3. La Robótica como recurso pedagógico para niños con NEE6.2. La Robótica Educativa la respuesta educativa al TDAH
6.2.1. ¿Qué es Trastorno de Déficit Atencional con Hiperactividad (TDAH)? Proceso enseñanza-aprendizaje, atención y motivación
6.2.2. ¿Por qué la Robótica Educativa aporta beneficios a niños con TDAH? Estrategias docentes para trabajar con alumnos con TDAH
6.2.3. La parte más importante: diversión y motivación6.3. La Robótica como terapia para niños con TEA y asperger
6.3.1. ¿Qué es el trastorno de Espectro Autista?
6.3.2. ¿Qué es el Síndrome de Asperger?
6.3.3. ¿Qué diferencias encontramos entre TEA y Asperger?
6.3.4. Beneficios que aporta la Robótica a niños con TEA y Asperger
6.3.5. Puede un robot ayudar a socializarse a un niño con autismo
6.3.6. APPS de apoyo al aprendizaje oral, escrito, matemáticas, etc.
6.3.7. APPS de apoyo a la vida diaria6.4. La Robótica, una alternativa para niños con altas capacidades
6.4.1. Inteligencia y altas capacidades
6.4.2. Estilo de aprendizaje de niños con altas capacidades
6.4.3. ¿En qué ayuda la Robótica Educativa a los niños con altas capacidades?
6.4.4. Recursos Robóticos para trabajar con niños con altas capacidadesMáster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
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