Descripción
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Tipología
Master oficial
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Metodología
Online
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Horas lectivas
1500h
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Duración
12 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
Descripción
¿Te gustaría formar parte del equipo de profesionales que lideren el cambio digital de las empresas más punteras? Realizando la Maestría en Desarrollo de Software de ESIBE estarás preparado para esta exigente misión.
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Información importante
Precio a usuarios Emagister:
Sedes y fechas disponibles
Online
inicio
Fechas disponibles
Inscripciones abiertas
Opiniones
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Materias
- CSS
- Desarrollo de aplicaciones
- Desarrollo web
- Desarrollo del software
- HTML
Plan de estudios
MÓDULO 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL PROYECTO
Características principales
Requerimientos: humanos y materiales
Limitaciones de un proyecto
Ámbito del proyecto
Finalidad del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 2. RENTABILIDAD DEL PROYECTO
Estructuración de gastos
Importancia y realización del presupuesto
Cálculo de resultados (Profit And Loss)
El business case
Continuidad con la atención al presupuesto
Valoraciones finales sobre el presupuesto
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PREVENCIÓN DE RIESGOS
Los tres ejes o modelos
Estimación de los riesgos
Posibles riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIOS DEL PROYECTO
Primeros pasos
Selección de ideas
Organización del trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO
Sector
Funcionalidades posibles
Contexto técnico
Generación de documentación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESARROLLO
Calidad del código y su gestión
Control de versiones
Entorno de pruebas
La industrialización
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REPOSITORIOS Y ARQUITECTURAS
La integración y sus inconvenientes
Las arquitecturas
Cloud-computing
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CONTROL Y SEGUIMIENTO
El seguimiento del proyecto
Problemas e imprevistos
La dirección de control
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN
Estimación sobre el tiempo necesario del jefe de proyecto
La gestión y estimación de los recursos
La planificación general
Finalización del proyecto
MÓDULO 2. MICROSOFT PROJECT 2019
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A PROJECT 2019
Conceptos iniciales de administración de Proyectos
Entrar y salir del programa
El Interfaz Componentes de la ventana de Project 2019
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS. OPCIONES DE VISUALIZACIÓN Y PERSONALIZACIÓN CON PROJECT 2019
Crear un nuevo proyecto
Ver un proyecto
Cambiar la escala temporal de una vista
Ocultar o mostrar una columna (quitar o agregar una columna)
Ajustar el texto en una celda
Dar formato al gráfico de barras de una vista Diagrama de Gantt
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN DE TAREAS CON PROJECT 2019
Conceptos Opciones de programación
Crear tareas únicas y repetitivas
Organizar tareas en subtareas y tareas de resumen
Crear un hito
Desactivar una tarea
Interrumpir el trabajo en una tarea (dividir una tarea)
Vincular tareas dentro del proyecto
Delimitar las tareas (restricciones)
Uso de la herramienta Inspeccionar
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN DE RECURSOS CON PROJECT 2019
Tipos de recursos
Agregar recursos
Asignar recursos
Administrar recursos Redistribuir asignaciones
Trabajar con la vista Organizador de equipo
Agrupar tareas o recursos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ASIGNACIÓN DE COSTOS CON PROJECT 2019
Tipos de costos que están disponibles en Project
Asignación de costos a recursos
Recursos de costo
Asignación de costos a tareas
Acumulación de costos
Visualización de los costos del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 6. SEGUIMIENTO DE PROYECTOS CON PROJECT 2019
Crear o actualizar una línea de base o un plan provisional
Introducir el porcentaje completado de las tareas
Ruta crítica para la administración del proyecto
UNIDAD DIDÁCTICA 7. GUARDAR, EXPORTAR E IMPRIMIR, CON PROJECT 2019
Guardar un proyecto
Exportar o importar datos a otro formato de archivo
Imprimir una vista o informe
UNIDAD DIDÁCTICA 8. TRABAJAR CON VARIOS PROYECTOS
Inserción de un proyecto en un proyecto principal
Realizar cambios en un subproyecto sin cambiar el archivo original
Mostrar una única ruta crítica para varios proyectos
Cómo se ven afectados los recursos cuando se combinan los archivos
Grupo de recursos
Comparar proyectos
MÓDULO 3. AGILE PROJECT MANAGEMENT
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS METODOLOGÍAS ÁGILES
Ingeniería de software, sus principios y objetivos
Metodologías en Espiral, Iterativa y Ágiles
Prácticas ágiles
Métodos ágiles
Evolución de las metodologías ágiles
Metodologías ágiles frente a metodologías pesadas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. AGILE PROJECT THINKING
Principios de las metodologías ágiles
Agile Manifesto
User History
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA PLANIFICACIÓN ÁGIL: AGILE LEADERSHIP Y CREATIVIDAD
La interacción como alternativa a la planificación lineal
La comunicación y la motivación
Características del liderazgo participativo
Pensamiento disruptivo y desarrollo de la idea
Prueba y error, learning by doing
UNIDAD DIDÁCTICA 4. METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)
Definición y características de Extreme Programming
Fases y reglas de XP
La implementación y el diseño
Los valores de XP
Equipo y cliente de XP
UNIDAD DIDÁCTICA 5. METODOLOGÍA SCRUM
La teoría Scrum: framework
El equipo
Sprint Planning
Cómo poner en marcha un Scrum
UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESARROLLO DEL MÉTODO KANBAN
Introducción al método Kanban
Consejos para poner en marcha kanban
Equipo
Business Model Canvas o lienzo del modelo de negocio
Scrumban
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LEAN THINKING
Introducción al Lean Thinking
Lean Startup
UNIDAD DIDÁCTICA 8. OTRAS METODOLOGÍAS ÁGILES Y TÉCNICAS ÁGILES
Agile Inception Deck
Design Thinking
DevOps
Dynamic Systems Development Method (DSDM)
Crystal Methodologies
Adaptative Software Development (ASD)
Feature Driven Development (FDD)
Agile Unified Process
MÓDULO 4. FUNDAMENTOS DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE SOFTWARE
Concepto de programa informático
Código fuente, código objeto y código ejecutable, máquinas virtuales
Tipos de lenguajes de programación
Características de los lenguajes más difundidos
Fases del desarrollo de una aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE
Modelos del ciclo de vida del software
Análisis y especificación de requisitos
Diseño
Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
Validación y verificación de sistemas
Pruebas de software
Calidad del software
Herramientas de uso común para el desarrollo de software
Gestión de proyectos de desarrollo de software
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB
Concepto de arquitectura web
El modelo de capas
Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN BÁSICA DEL SERVIDOR WEB
Instalación del servidor web
Control del servicio. Inicio y parada
Creación de entradas DNS
Directivas básicas de configuración
Herramientas de configuración
Mantenimiento del servicio
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESCRIPCIÓN DE LOS SERVICIOS, ESTRUCTURA Y ADMINISTRACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS
Definición y conceptos básicos sobre sistemas operativos
Características estructurales de los sistemas operativos
Herramientas administrativas de uso común en sistemas operativos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
Clases de objetos
Objetos
Herencia
Modularidad
Genericidad y sobrecarga
Desarrollo orientado a objetos
Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MODELOS DE DATOS
Ciclo de vida de los datos
Tipos de datos
Definición de un modelo conceptual
El modelo relacional
Construcción del modelo lógico de datos
El modelo físico de datos
Transformación de un modelo lógico al modelo físico de datos
Herramientas para la realización de modelos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD)
Definición de SGBD
Componentes de un SGBD. Estructura
Terminología de SGBD
Administración de un SGBD
Gestión de transacciones en un SGBD
Soluciones de SGBD
Criterios para la selección de SGBD comerciales
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL
Descripción del estándar SQL
Creación de bases de datos
Gestión de registros en tablas
Consultas
Conversión, generación y manipulación de datos
Consultas múltiples. Uniones (joins)
Agrupaciones
Vistas
Funciones avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN
Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
Características de XML
Estructura de XML
Estándares basados en XML
Análisis XML
Uso de XML en el intercambio de información
MÓDULO 5. USABILIDAD
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
Introducción
La usabilidad
Qué es UI vs UX - interfaz de usuario vs Experiencia de usuario
Atributos
Complejidad e importancia de la usabilidad
Pirámide de prioridades de la usabilidad
Mejoras de la usabilidad al producto final
Procesos y herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EXPERIENCIA DE USUARIO -UX
Definición de Experiencia de Usuario
Principios de la Experiencia de Usuario
El papel del diseñador UX en el proceso de creación
Etapas del diseño UX
Técnicas para el diseño UX
Herramientas UX
UNIDAD DIDÁCTICA 3. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
¿Qué es el Diseño Centrado en el Usuario?
¿Para que sirve el Diseño Centrado en el Usuario?
Las metodologías del Diseño Centrado en el Usuario
El marketing centrado en el usuario
Aplicación del Diseño Centrado en el Usuario
Ejemplos del Diseño Centrado en el Usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FORMAS DE ENFOCAR LA USABILIDAD
Introducción
Un proceso multidisciplinar
La usabilidad aplicada
El ciclo diseño-investigación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO -UI
Definición de Interfaz de Usuario - UI
Elementos de la interfaz de Usuario
Optimización de las interfaces de Usuario
Herramientas para el diseño UI
Diseño basado en las percepciones
Fundamentos del diseño de interacción
Moodboards
Qué es el IxD
MÓDULO 6. PROGRAMACIÓN: FULL STACK DEVELOPMENT
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ SIGNIFICA FULL STACK DEVELOPMENT?
Conceptualización de Full Stack Developer
Características del desarrollador full stack
Ventajas y desventajas de full stack
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CAMPOS DE APLICACIÓN FULL STACK DEVELOPER
Capas de full stack
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE VERSIONES: GIT
¿Qué es el control de versiones?
¿Qué es GIT?
¿Por qué GIT?
Instalación de GIT
GitHub y su relación con GIT
Flujo de trabajo en GIT (Workflow)
Crear un repositorio
Cambios de archivos
Deshacer cambios
Sincronizar repositorios
Reescribir historial
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJE HTML
Textos en HTML
Enlaces
Listas en HTML
Imágenes y Objetos
Tablas
Formularios
Marcos
Estructuras y layout
Otras etiquetas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. HOJAS DE ESTILO CSS
Hojas de estilo
Historia de CSS
Añadir estilos
Soporte de CSS en navegadores
Especificación oficial
Funcionamiento básico de CSS
¿Cómo incluir CSS en la web?
Medios CSS
Comentarios
Sintaxis de la definición
Modelo de cajas
Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
Posicionamiento y visualización
Posicionamiento
Visualización
UNIDAD DIDÁCTICA 6. JAVASCRIPT
Introducción a JavaScript
Fundamentos de programación
Objetos y Arrays en JavaScript
Los objetos location e history
El objeto document
El objeto form
Modelo de Objetos del Documento (DOM)
Manipulación del DOM
Buenas prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. BACKEND CON PHP Y MYSQL
Entorno de trabajo PHP
Descargar e instalar XAMPP
¿Cómo funcionan las páginas PHP?
Las etiquetas PHP
Arrays
Estructuras de repetición
Estructuras de decisión
Combinar estructuras
El bucle foreach
Funciones
Programación orientada a objetos
MySQL
Tipos de tablas en MySQL
Crear bases de datos y tablas
SQL
Acceder a la base de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. FRAMEWORKS Y ENTORNOS WEB
Angular
Symfony
Node.js
React