Curso de Programación Android para dispositivos móviles (apps)

Cursos Online Latinoamérica
Online

US$ 730 - ($ 11.365)
IVA Exento

Información importante

  • Curso
  • Online
  • 180 horas de dedicación
  • Cuándo:
    A definir
Descripción

El uso de dispositivos móviles en la empresa no ha hecho más que incrementarse en los últimos años. Smartphones, tablets y otros dispositivos inteligentes son ya una herramienta de trabajo habitual para muchos profesionales. Este crecimiento del mercado ha conllevado la aparición de múltiples aplicaciones que amplían las funcionalidades de estos dispositivos. Android es el sistema operativo que utiliza el 70% de este mercado de móviles.

Conocer las claves de programación en Android y las posibles aplicaciones en dispositivos de empresa es una oportunidad de crecimiento y empleabilidad para los profesionales del área de informática y TI, y una forma de impulsar su carrera en el ámbito de las nuevas tecnologías como gestor o desarrollador de aplicaciones para móviles en el departamento tecnológico.

El objetivo de este curso es ofrecer una visión práctica y aplicada del sistema operativo Android. Para ello se trabajarán ejemplos aplicados y los alumnos realizarán prácticas individuales en cada tema de forma que puedan, al finalizar el curso, ser capaces de manejar el entorno de programación y crear una aplicación completa para dispositivos Android.

Solicita información por medio del catálogo de Emagister.com y el centro se pondrá en contacto contigo para guiarte en el proceso de matriculación.

Información importante
¿Qué objetivos tiene esta formación?

Cómo crear, gestionar y posicionar una aplicación móvil orientada a las necesidades de los usuarios finales y a los objetivos estratégicos de la empresa/marca.
Cómo configurar el entorno de desarrollo y la construcción de la interfaz de una aplicación para dispositivos Android.
Cuál es el ciclo de vida de una aplicación y sus distintos componentes.
Cómo implementar funcionalidades importantes: parsear ficheros XML, acceso a base de datos…
Cómo hacer para estar presente en alguna de las principales tiendas de aplicaciones.
Cómo incluir una aplicación en Google Play.
Las bases para ser gestor o desarrollador de aplicaciones para móviles en el departamento tecnológico.
Ser capaz de manejar el entorno de programación y crear una aplicación completa para dispositivos Android.
Aplicaciones posibles: captación de público objetivo en ferias, automatizaciones en los puestos de trabajo, agilización del proceso comercial, sistemas de comprobación y gestión de tareas en tiempo real, de gestión de stocks, etc.

¿Esta formación es para mí?

Programadores, desarrolladores, administradores de sistemas y usuarios que deseen conocer el entorno de programación Android para el desarrollo de aplicaciones destinadas a los dispositivos móviles de la empresa.

Sedes

Dónde se enseña y en qué fechas

inicio Ubicación
A definir
Online

¿Qué aprendés en este curso?

Android
aplicaciones
Dispositivos móviles
Bluetooth
Telefonía celular
Layouting
Programación
sistema operativo
Adaptadores
3G

Temario

MODULO 1

1.1. Instalación y primeros pasos en el entorno Eclipse + ADT.

1.2. Ejemplo 1: El "¡Hola mundo!"

1.3. Depuración in-device, emuladores y máquinas virtuales.

1.4. Estructura de un proyecto Android.

1.5. Concepto de actividades.

1.6. Menús de opciones y barra de acciones.

1.7. Ejemplo 2: El reloj digital.

MODULO 2 – ACTIVIDADES Y LAYOUTS

2.1. Los layouts.

2.2. Las views y sus propiedades.

2.3. Subsistema XML y sistema multi-layout.

2.4. Ejemplo 3: La mini-calculadora.

2.5. Cambio de actividades: Intents y Bundles.

2.6. Datos de aplicación: SharedPreferences.

2.7. Ejemplo 4: La página de favoritos.


MODULO 3 – LAYOUTING AVANZADO, LISTAS Y ADAPTADORES

3.1. Construir layouts manualmente: LayoutParams.

3.2. Ejemplo 5: La calculadora científica.

3.3. Las ListView y los Adapter.

3.4. "Inflar" layouts: LayoutInflater

3.5. Reciclaje de vistas.

3.6. Construcción de listas personalizadas.

3.7. Ejemplo 6: El conversor de divisas.


MODULO 4 – CUSTOM VIEWS, CANVAS Y LISTENERS

4.1. Definición de vistas personalizadas.

4.2. Tamaño de los controles: MeasureSpec.

4.3. Dibujando contenidos: Canvas.

4.5. Ejemplo 7: El potenciómetro vertical.

4.6. Respuesta al clic y al touch.

4.7. Atributos personalizados: AttributeSet.

4.8. Ejemplo 8: Colores.


MODULO 5 – SENSORES Y ALMACENES DE INFORMACIÓN

5.1. Almacenaje de pequeño formato: SharedPreferences.

5.2. Datos de sólo lectura: el directorio "res/raw" y los "assets".

5.3. El subsistema de sensores: el accelerómetro.

5.4. Ejemplo 9: El juego de la bola.

5.5. Geolocalización: el GPS.

5.6. Almacenaje de archivos: internal vs. external storage.

5.7. Ejemplo 10: El caminante.


MODULO 6 – RESPONSIVE VIEWS

6.1. Trabajando con fuentes de texto.

6.2. Ejemplo 11: El AutoFitTextView.

6.3. Elementos avanzados de dibujo.

6.4. Ejemplo 12: Dibujo artístico.

6.5. Gestión de eventos multitáctil: TouchListener.

6.6. Ejemplo 13: El TouchLogger.

6.7. Gestión táctil avanzada: Gestures.

6.8. Ejemplo 14: El PanZoomFlingView


MODULO 7 – PROGRAMACIÓN CONCURRENTE, SERVICIOS, REDES Y NOTIFICACIONES

7.1. Threads y tareas asíncronas: AsyncTask.

7.2. Trabajo con redes.

7.3. Subsistema de notificaciones: Notification.

7.4. Ejemplo 15: El mensajero.

7.5. Servicios en segundo plano: Service.

7.6. Ejemplo 16: El caminante nocturno.


MODULO 8 – BASES DE DATOS LOCALES Y SERVICIOS RESTFUL

8.1. Proveedores de información.

8.2. Basas de datos SQLite.

8.3. Ejemplo 17: La calle de los comercios.

8.4. Servicios de información remotos y APIs externas.

8.5. Ejemplo 18: 1deEnero


MODULO 9 – PROGRAMACIÓN DE JUEGOS

9.1. El canvas como contenido único.

9.2. Adaptándose a las medidas de la pantalla.

9.3. Controles táctiles y sensoriales.

9.4. Ejemplo 17: Kart-o-matic.

9.5. Bitmaps y tiles.

9.6. Colisión de objetos, balas y enemigos.

9.7. Ejemplo 18: Marlon Bross.

Información adicional

Campus habilitado por 4 meses